Kessel

cailloux n°12

de l'illusion de la VR, de la futurologie ratée, et une rencontre avec Freud.

cailloux*
2 min ⋅ 27/10/2018

L'avatar VR de Sigmund Freud, image extraite de l'app Freud-Me (voir ci-dessous)L'avatar VR de Sigmund Freud, image extraite de l'app Freud-Me (voir ci-dessous)

L'imminente perspective de deux tables rondes et une interview pour parler de 24/7 et de la VR me fait me replonger dans les bribes de savoir que j'ai pu acquérir au sujet de ma pratique – celle de l'écriture pour la scène, que je partage depuis 2011 avec mes collègues du collectif INVIVO.

Un intense sentiment d'imposture s'empare de moi lorsque j'imagine les connaissances des personnes que j'aurais en face de moi, des personnes qui m'entendront parler, infiniment plus vastes que les miennes, assurément… Passé ce petit moment de fièvre, je me rends compte qu'au fond ce n'est pas très important. Si nous ne sommes pas spécialistes de tel ou tel sujet, nous sommes les experts de nos propres productions. Ouf, je peux laisser à d'autres le travail de la théorie et me concentrer sur celui de la création et de la réflexivité.

Quelques éléments qui sont venus alimenter ce travail réflexif, donc.

Le livre de Philippe Fuchs, Théorie de la réalité virtuelle, dans lequel il opère une distinction nette entre ce qui relève de la réalité virtuelle et ce qui n'en relève pas. Il définit que les deux éléments indispensables à la définition de la réalité virtuelle sont l'immersion et l'interaction.

Ce passage, p.24, m'intéresse particulièrement :

"Parler de réalité virtuelle lorsque l’on propose des vidéos à 360 degrés (en abrégé « vidéo 360° ») d’environnement réels filmés, observées avec un visiocasque, est exagéré puisque l’usager reste un spectateur, sans activité sensorimotrice et même s’il ressent une immersion corporelle intense. Certains peuvent penser que le fait de tourner la tête, en portant un visiocasque, est déjà une activité sensorimotrice. Mais au cinéma, vos yeux bougent constamment et inconsciemment pour scruter les images du film : l’usager reste donc un spectateur du monde qui lui est proposé et est traité ainsi par le réalisateur de la vidéo 360°."


Il est sans doute abusif de parler de VR ou réalité virtuelle en ce qui concerne un dispositif comme celui de 24/7 – c'est le terme le plus souvent employé par facilité – mais pour autant, il ne s'agit pas seulement de vidéo filmée à 360°. L'expérience des spectateurs dépend non seulement des 360° mais aussi du dispositif d'affichage offert par le visiocasque, qui provoque une immersion proprioceptive. Tourner la tête en portant un visiocasque ou face à un écran, même s'il était à 360° de type CAVE2, ce n'est pas la même expérience sensorielle.

Cet article, très bien écrit, de Mar Gonzalez-Franco et Jaron Lanier, Model of Illusions and Virtual Reality fait également la distinction entre VR et vidéo 360°. Ici, c'est la notion d'illusion qui est présentée comme principe de base de la réalité virtuelle.

"Illusory experiences are not only a consequence of using VR, but the very foundation of its operation. In VR, the participant is not merely an observer, but is the center of the system, both screen and viewer. In order to enable this self-centered experience, plausible sensory stimulation must persuade the brain that realism has not been lost when natural information derived from the physical environment is replaced by computer generated information."


Dans 24/7, l'illusion de réalité de l'environnement artificiel tient parce que le spectateur est maintenu dans une position passive, où la seule interaction possible est le mouvement de la tête. Tourner la tête en portant un visiocasque, c'est une interaction minimale avec le stimulus visuel dans lequel on est immergé, ce qui provoque une illusion au niveau proprioceptif. Tout autre tentative d'interaction avec l'environnement artificiel provoquerait une interruption de l'illusion. Une illusion qui n'est pas totale, donc, qui n'est pas de la VR à proprement parler, mais une illusion néanmoins, et c'est bien cela qui nous intéresse, au théâtre.

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Cette vidéo de 1991 sur les usages de la réalité virtuelle. C'est toujours amusant de redécouvrir a posteriori ce qu'on imaginait du futur il y a seulement quelques décennies. On prend la mesure de ce que représentent presque 30 ans d'évolution technologique ; c'est énorme et c'est ridicule à la fois.

Cela nous rappelle également que nous sommes en règle générale très mauvais pour faire des prédictions. (Les créateurs et créatrices de la VR au début des années 90 n'imaginaient sans doute pas qu'après une première période faste, leur création devrait attendre plus de 10 ans avant d'être de nouveau largement exploitée.)

“Futurology is almost always wrong,” the historian Judith Flanders suggested to me, “because it rarely takes into account behavioral changes.” (…) It turns out that predicting who we will be is harder than predicting what we will be able to do.


Cette impossibilité de prédire de manière exacte le comportement humain est finalement assez rassurante, surtout en cette période de collapsologie cuisinée à toutes les sauces ; il est toujours temps d'agir.

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"Twenty people around the campus were asked to choose a famous person that they wished they could talk to about a personal problem. Among the choices the most popular ones were Sigmund Freud, Angelina Jolie and Nelson Mandela."


Pour finir, cet article scientifique détaillant un protocole de test (qui a donné lieu à une app nommée Freud-Me) impliquant un avatar de Sigmund Freud en VR afin de résoudre des problèmes personnels mineurs (j'ai d'abord cru à un canular mais non, la méthodologie est expliquée et justifiée avec beaucoup de précision).

cailloux*